Magie & alte Bräuche
Die Inquisition hat in Ohl einen realen Feind. Sie befreit das Land den von Menschen feindlich und übel gesonnenen dunklen Wesen, vorwiegend Hexen, mythischen Kreaturen und geisterhaften Wesen. Darüber hinaus sind in den Mittellanden weit verbreitete Rassen, wie Orken, Goblins, Trolle, Zwerge und Elfen auch in Ohl bekannt; werden aber auch nur geduldet und nicht gemocht.
Wesenheiten
Wesenheiten, magische Wesen, existieren in mehreren Arten und Stufen. Wesenheiten erscheinen oftmals an einem Ort, welcher der Seele, der sie entsprungen sind wichtig oder von Bedeutung war und verbleiben dort.
Es gibt jedoch auch Erscheinungen, die sich bewegen. Zumeist an sogenannten Ley-Linien entlang, alten Kraftfeldern unter der Erde. Diese können sich beispielsweise durch Erdrutsche verschieben oder verändern. Hängt ein Geist durch eine solche eine Veränderung an einem Ort fest, nennt man das „natürlich gebannt“. Wenn allerdings in jenem Fall Dörfer oder Siedlungen in der Reichweite des gefangenen Geistes liegen, können sie erheblichen Schaden anrichten.
Eine Erscheinung muss nämlich nicht zwangsläufig feinstofflich oder körperlos sein. Oftmals manifestiert sich die Wesenheit in einem Körper dessen Besitz sie übernimmt. Mächtigere Wesenheiten erschaffen sich eine eigene Hülle. Dann muss man sie befreien und an anderem Ort „künstlich bannen“.
Vernichtet werden diese Seelen normalerweise nicht, da der Ordons-Glaube gebietet das Leben und auch die Seele zu wahren. Zudem entspringt der Unmut „böser“ Wesenheiten oftmals unerledigter Aufgaben, Ungerechtigkeiten oder auch Verbrechen. Sobald das Unerledigte jedoch abgeschlossen ist, ist der Geist erlöst und verlässt das Diesseits.
Einige bekannte Wesenheiten die allgemein von der heiligen Inquisition beschrieben werden sind:
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Naturgeister
Erdmänchen, Moosweibchen, Nymphen, Feen, Kobolde, Rumpelwichte, Russalken / Nixen -
Haus & Herdgeister
Geldmännlein, Heinzelmännchen, Wichtel -
Erscheinungen
Poltergeister, Gespenster, Irrlichter, Rumpelbolde, -
Manifestationen
Ghule, Untote / Wiedergänger, Schnitter, Knochenbrecher, Schlitzer -
Dämonen
Dämonen, Teufel, Zinn-Jungfer
Magie
Ein wahrhaft schwieriges Thema in Ohl. Da die Magie Bestandteil des täglichen Lebens in Form von bösen Hexentreiben und der Existenz von Wesenheiten allgegenwärtig ist, lässt sich diese selbstredend nicht leugnen. Stellt sie doch eine allgegenwärtige Bedrohung für jeden Ohler da. Einzig die Inquisition bietet jedem bemitleidenswerten Individuum, welches mit eigener Magie gestraft wurde, die Möglichkeit seine Fähigkeiten für das Gute einzusetzen. Nur so schützt man sich auch vor Verwechslungen mit dem althergebrachten Feind.
Stellen die Ohler Eltern also derartige Veranlagungen bei ihren Sprösslingen fest, werden diese mit Erreichen des Lehrlingsalters in die treusorgenden Hände der Inquisition übergeben. Dort werden sie geprüft und unterwiesen und später dann zu Hexenjägern & Inquisitoren ausgebildet.
Einstmals gab es auch freie Magier und sogar eine hochgerühmte Akademie in Nordhalben. Diese ist heute jedoch nur noch eine Ruine.
Magie Reform
Im Jahre 421 mit der Öffnung der Grenzen, scheint es Reformtendenzen innerhalb des Königreiches zu geben. Forderungen werden laut, dass man den aktuellen Umständen Rechnung tragen müsse um die Magie in Ohl wieder etablieren. Und dies ohne Reglementierungen durch den Klerus. Sogar von der Gründung einer neuen Akademie ist die Rede. König Eckehard verfügte in seiner Weisheit, dass man die Gefahr aus Drühben und die damit einhergehende magische Bedrohung nur mit gleichen Mittel bekämpfen könne.
Magier Gesetze
Ein Zauberer habe die Pflicht auf seinen Stande mit mindestens vier Glöckchen am Hute oder der Kleidung aufmerksam zu machen.